SuperSideKicks_640_380

Super Sidekicks by SNK

EMPRESA
SNK

AÑO DE CREACIÓN
1993

GÉNERO
Deportes

EMULADOR
MAME, NEOGEO

PLAYERS

ARKADIAN RATING

Super Sidekicks 

 

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Pac-Man by Namco

EMPRESA
Namco

AÑO DE CREACIÓN
1980

GÉNERO
Maze

EMULADOR
MAME, NES, Sega Mega Drive, Atari ST y Amiga

PLAYERS
Alternados

ARKADIAN RATING

Pac-Man

 

Pac-Man (Pakku Man en Japones) es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco (basado supuestamente en la forma de una pizza con un trozo faltante), y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.
El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector, por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños (llamados «Pac-dots» en inglés), puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar capturar a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa, cian y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Guzuta. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.

Historia:
Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas
El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa “paku” , sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Manen Japón (en inglés, puck se pronuncia pac en español). Sin embargo, Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales) debido a que la gente podría cambiar la «P» de Puck-Man, por una «F», formando una palabra soez en inglés.
En España, este juego es coloquialmente conocido como Comecocos debido a que se anunciaba de esta manera en televisión la versión para Atari 2600 a principios de los años 1980 aunque su nombre oficial seguía siendo Pac-Man.3 Se popularizó tanto entre la población española que la empresa MB tituló de esta manera la versión española de su juego de mesa basado en Pac-Man.

Curiosidades:
Cada fantasma tiene personalidad propia:
• Blinky. Después de que Pac-Man coma cierta cantidad de puntos, su velocidad incrementa considerablemente.
• Pinky. Rodea los obstáculos al contrario de las manecillas del reloj.
• Inky. No es tan rápido como Blinky pero actúa de manera errática así que es difícil predecir cómo va a reaccionar.
• Clyde. Él no persigue a Pac-Man, sino que deambula sin una ruta específica.
En el juego Ms. Pac-Man apareció un fantasma diferente reemplazando al color naranja (Clyde). Este fantasma era de color morado y fue llamada Sue, siendo la primera fantasma femenina. Posteriormente, Clyde regresó a ser el fantasma en el juego.
El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo éste el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256, si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable. Esto ocurre porque el contador de nivel (almacenado en un byte único) llega a 256 (cuando el máximo almacenable en un byte es 255, lo que produce un error de «overflow»). Entonces el programa trata de dibujar 256 frutas, lo que provoca la citada distorsión de la mitad derecha de la pantalla. Los entusiastas de Pac-Man se refieren a este nivel como el «Nivel final», el «Nivel de la pantalla dividida» (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de Pac-Man.También en 2015, ha salido un juego llamado "Pace-Manu 256" que hace referencia a esto, el cual es un laberinto sin fin.
A lo largo del juego, Pac-Man puede encontrar diversos premios:
• Nivel 1: Cereza 100 puntos.
• Nivel 2: Fresa 300 puntos.
• Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos.
• Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos.
• Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos.
• Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos.
• Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos.
• Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos.

El videojugador Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.360 puntos.

 

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Bad Dudes vs Dragon NInja by Data East

EMPRESA
Data East

AÑO DE CREACIÓN
1988

GÉNERO
Beat'em up

EMULADOR
MAME, Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST y NES

PLAYERS

ARKADIAN RATING

Bad Dudes vs Dragon Ninja  

 

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Double Dragon by Technos Japan

EMPRESA
Technos Japan

AÑO DE CREACIÓN
1987

GÉNERO
Beat'em up

EMULADOR
MAME, Amiga, Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, Game Boy, Game Boy Advance, Sega Mega Drive, NES, Sega Master System, ZX Spectrum

PLAYERS

ARKADIAN RATING

Double Dragon 

 

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New Zealand Story by Taito

EMPRESA
Taito

AÑO DE CREACIÓN
1988

GÉNERO
Plataformas

EMULADOR
MAME, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC Engine, Sega Genesis, NES, Sega Master System

PLAYERS
Alternados

ARKADIAN RATING

The New Zealand Story 

 

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1942 by Capcom

EMPRESA
Capcom

AÑO DE CREACIÓN
1984

GÉNERO
Shoot'em up

EMULADOR
MAME, ZX Spectrum, Amstrad CPC y NES 

PLAYERS

ARKADIAN RATING

1942 

 

 

En 1984 Capcom saca al mercado 1942, un shoot 'em up de scroll vertical ambientado en las batallas aéreas que tuvieron lugar en las campañas del pacífico durante la 2ª guerra mundial.

El objetivo es llegar a Tokio y destruir toda la flota aérea japonesa. El jugador pilota un avión conocido como el "Super As" pero que se parece sospechosamente al caza americano Lockheed P-38 Lightning). Durante el juego derribábamos continuamente cazas y bombarderos enemigos, a la vez que hábilmente esquivábamos sus ataques.

El jugador tiene que derribar aviones enemigos y para evitar el fuego enemigo el jugador puede realizar un roll' o "loop-the-loop". Durante el juego el jugador puede recoger una serie de power-ups, uno de ellos permite que el avión sea escoltado por dos cazas más pequeños en formación.

Por supuesto, a nuestro favor, contábamos con los ineludibles regalitos, que al recogerlos nos incrementaban la potencia de nuestro armamento.

Y ésas no eran las únicas ayudas con las que contábamos, pues para esquivar las balas o los enemigos podiamos usar una maniobra de evasión (sólo una cantidad limitada de veces) pulsando el correspondiente botón. Técnicamente era simple, y no tenia mucha variedad gráfica, pero era un arcade muy bien hecho y de lo más entretenido. Aún hoy se deja jugar muy bien.

Historia

El juego fue desarrollado más tarde para las consolas NES, MSX, NEC PC-8801, Windows Mobile profesional, y Game Boy Color. Fue también llevado a Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64. El juego fue incluido como parte de la colección Capcom Classics Collection para Xbox y PlayStation 2 en 2005. La versión arcade se ha lanzado en la Consola Virtual de Wii en Japón el 21 de diciembre de 2010, la región PAL el 21 de enero de 2011 y en Norteamérica el 24 de enero de 2011.

Curiosidades

 

1942 resultó ser tan exitoso, que Capcom decidió hacer una secuela tres años más tarde titulada: 1943: The Battle of Midway, e incluso años más tarde, en 1990 una tercera parte, llamada 1941: Counter Attack. Ambas son una evolución de la misma base de la que partia 1942. Mejores gráficos, nuevos y variados power ups, acción más frenética... pero en esencia fueron más de lo mismo y no aportaron mucho en cuanto a su jugabilidad u originalidad.

 

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Tetris by Academysoft

EMPRESA
Academysoft

AÑO DE CREACIÓN
1984

GÉNERO
Puzzle

EMULADOR
Todos

PLAYERS

ARKADIAN RATING

Tetris

Tetris es un videojuego de puzzle originalmente diseñado y programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética. Fue lanzado el 6 de junio de 1984, mientras trabajaba para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Moscú, RSFS de Rusia.
En el Tetris se juega con los tetrominós, el caso especial de cuatro elementos de poliominós. Los poliominós se han utilizado en los rompecabezas populares por lo menos desde 1907, y el nombre fue dado por el matemático Solomon W. Golomb en 1953. Sin embargo, incluso la enumeración de los pentominós data de la antigüedad.
El juego (o una de sus muchas variantes) está disponible para casi cada consola de videojuegos y sistemas operativos de PC, así como en dispositivos tales como las calculadoras gráficas, teléfonos móviles, etc…

Historia:
Alekséi Pázhitnov (Sokolov) se había inspirado en un juego de pentaminós que había comprado anteriormente. El nombre "tetris" deriva del étimo griego "tetra", que significa "cuatro", y hace referencia a la cantidad de cuadros que componen las piezas. Alekséi Pázhitnov programó una versión de su juego en un Electrónika 60, según la leyenda en una sola tarde. Hay que tener en cuenta que lo realmente complejo fue llegar a la idea original del juego y no la programación en sí misma. Hoy por hoy la mecánica del juego es muy conocida y es sencillo emularla.
Patjinov creó el Tetris en un terminal de Elektronika 60, insistiendo en llamarlo así, idea a que los demás componentes de su grupo se amoldaron ya que fue su idea. Juntos lo llevaron al MS DOS en 1986 bajo el sello de Academysoft. Ninguno era un buen vendedor, y encima la Unión Soviética no era precisamente el mejor lugar donde vender algo, así que termiaron por regalar copias del juego, lo que lo llevó a ser tremendamente popular.
La burocracia entonces gestionó los derechos del juego, el cual anunció bajo el eslógan “Desde Rusia con amor”. Lamentablemente, Patjinov, que era un trabajor del Gobierno Soviético, no recibió ningún beneficio de los royalities. El juego, que llegó a todo el mundo posiblemente a través de las versiones de C64 y AppleII húngaras, tuvo un éxito arrollador. En 1989 salió la versión de Game Boy, probablemente la más famosa de todas. En 1991 Alexei se marchó a Estados Unidos con su amigo Vladimir Pokhilko.

Tetris comienza a ganar popularidad cuando Vadim Gerasimov, un joven de 16 años que trabajaba en la Academia, portó el juego a IBM PC. Desde ahí se distribuye gratuitamente a Hungría, donde es programado para Apple II y Commodore 64 por programadores húngaros. Estas versiones llaman la atención de Robert Stein, que intenta adquirir los derechos del juego. Antes de conseguir estos derechos, vende el concepto robado a la empresa inglesa Mirrorsoft y a su filial americana: Spectrum Holobyte, que editan una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. Tetris se comercializa en Europa y Estados Unidos en1987 con la mención: «Fabricado en Estados Unidos, creado en el extranjero».
Tetris ha sido históricamente uno de los videojuegos más versionados y es, junto a las Torres de Hanói, el predilecto por los programadores noveles de juegos. Lucharon por robarse la idea y licenciarla Atari y Nintendo, lográndolo finalmente este último gracias a Henk Rogers. Fue el juego que acompañaría a su novedosa consola portátil Game Boy en su debut, lo que popularizó tanto Tetris como la consola por todo el mundo.
En 1991, Alekséi Pázhitnov emigra a Estados Unidos y, cinco años después, en 1996 funda su propia compañía, Tetris Company, junto con Henk Rogers y se apropia de los derechos de autor.17
Después del éxito de este juego, muchos otros trataron de imitarlo. Juegos como Columns o Collapse son ejemplos que han intentado seguir la estela que dejó Tetris, un juego que inauguró un género dentro del panorama arcade. Atari, por su parte, como contraataque por perder la licencia de este videojuego, sacó al mercado Klax, un juego de habilidad e inteligencia con una temática similar al Columns o Puyo Puyo.
Existe una versión gratuita muy popular en Internet denominada TetriNET, que proporciona una versión multijugador en arquitectura cliente-servidor, en el que se pueden enfrentar a través de la red de 2 a 6 personas con la posibilidad de crear equipos. Fue creada en 1997 por StormCat y se encuentran en la actualidad clientes para los sistemas operativos Windows (el propio TetriNET y Blocktrix, entre otros), GNU/Linux (GTetrinet) y Mac OS X (Tetrinet Aqua). La singularidad de esta versión es que añade unos bonus especiales llamados en inglés cookies que permiten alterar el juego de los adversarios.

Curiosidades:
De acuerdo con el Dr. Richard Haier, jugar al Tetris de forma prolongada puede llevar a una actividad cerebral más eficiente durante el juego.
La primera vez que se juega al Tetris, aumentan la función y actividad cerebral, incrementándose también el consumo de energía y glucosa por parte de este. A medida que el jugador de Tetris se vuelve más hábil, el cerebro reduce su consumo de energía y glucosa, indicando una actividad cerebral más eficiente para el juego. Jugar al Tetris de forma moderada (media hora al día por un período de tres meses) incrementa las funciones cognoscitivas tales como "pensamiento crítico, razonamiento, procesamiento del lenguaje",elevándose también el espesor de la corteza cerebral.
El juego puede provocar que se imaginen combinaciones de Tetris de forma involuntaria aun cuando no se esté jugando (el llamado Efecto Tetris), aunque esto puede ocurrir con cualquier videojuego o situación real que proyecte las imágenes o escenarios de forma repetida, tales como rompecabezas.

 

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Bubble Bobble by Taito

EMPRESA
Taito

AÑO DE CREACIÓN
1986

GÉNERO
Plataformas

EMULADOR
MAME, Spectrum, Amiga, Amstrad, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Advance, NES y Game Gear

PLAYERS

ARKADIAN RATING

Bubble Booble

 

Bubble Bobble es un videojuego de plataformas creado por Taito en 1986 para maquinas recreativas.
Uno o dos jugadores encarnan los personajes de Bub y Bob, dos pequeños dragoncitos que deben luchar a través de 100 niveles contra sus enemigos para rescatar a sus amadas novias secuestradas por el temible villano Super Drunk.
Para conseguir su ansiado objetivo Bub y Bob únicamente están armados con su habilidad y capacidad de lanzar burbujas, en las que atraparan a sus enemigos y luego rematarán haciendo explotar las burbujas con los pinchos de sus escamas de dragón.
Las burbujas son lanzadas por la boca de los dragones y duran un tiempo determinado hasta que se rompen. Estas burbujas pueden ser utilizadas como plataformas por nuestro protagonistas para alcanzar áreas inaccesibles o dar saltos gigantescos.
Pero no solo de disparar burbujas viven Bub y Bob, sino de recoger ítems con los que aumentaremos la velocidad al movernos, la distancia a la que lanzamos las burbujas, aumentaremos la velocidad a la que disparamos burbujas, pararemos el tiempo unos segundos para poder atrapar a los enemigos mejor y un sinfín de habilidades y maneras diferentes de incrementan la puntuación que os invitamos a descubrir por vosotros mismos.
Entre Bub y Bob existe un gran entendimiento y suelen ayudarse mutuamente para derrotar a sus enemigos. De esta forma Bub puede por ejemplo lanzar burbujas a Bob para que éste consiga llegar a algún lugar inalcanzable.
Este es el argumento de uno de los clásicos de los juegos arcade. Se convirtió en juego de culto y aún hoy lo sigue siendo.
Una de los grandes atractivos de este juego es la cantidad de diferentes ítems ocultos que pueden ser descubiertos. A lo largo de la partida se puede conseguir fuerza y armas extra.

Historia:
Taito, una compañía que sin ser tan conocida como Capcom, Atari o Konami, en los años de los salones recreativos regaló a este mundillo varias joyas como el padre de muchos videojuegos: Space Invaders, -icono total de finales de los setenta y asociado de manera inmediata a la palabra videojuego- el no menos mítico Arkanoid del que hablamos semanas atrás, y de posteriores grandes juegos con grandes destacados y muchos olvidados.
La compañía fundada en 1953 por Michael Kogan, hombre de negocios Ruso, lanzaría en 1986 un juego de plataformas tan sencillo como adictivo, de tan sencilla mecánica como grande diversión, Bubble Bobble.
El juego se hizo leyenda porque dio con la fórmula perfecta al mantener unos personajes carismáticos y graciosos con una jugabilidad tan sencilla de entender como a veces difícil de llevar a la práctica.
Esta leyenda que todos, o casi todos pudimos disfrutar en nuestra consola, casi fuera la que fuera, puesto que la lista de las plataformas a la que fue versionada es de infarto: Arcade, Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, MSX, Amstrad CPC, Sharp X68000, PC (MS-DOS, en 1989 y 1996), Apple II, FM Towns Marty, Master System, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation, Sega Saturn, Nintendo Entertainment System, Famicom Disk System, Game Gear, sistemas móviles (Sprint PCS), Texas Instruments TI-8x series de calculadoras y alguna más que se nos queda en el tintero, otra como la de los sistemas BBC Micro que a pesar de estar preparada para ser lanzada nunca vio la luz, o una de las privilegiadas, la de Master System que recibió milagrosamente el doble de niveles, nada menos que 200.

Curiosidades:
Nada más meter una moneda y de manera instantánea, comenzará una de las canciones más famosas de toda la historia del videojuego. Tadashi Kimijima (KIM) creó una melodía que será largamente recordada desde 1986, y que a pesar de sonar a lo largo de todos los niveles en los que nuestros dragoncillos pululan por ellos, increíblemente no se llega a hacer pesada, y que se pegará a nuestra piel como un tatuaje permanente, como si Tadashi fuera el ranchero que calentó el hierro y nos dejó la marca para siempre en nuestra piel y oído.
Y como no, en este juego con tantas sorpresas y secretos, existe un "truco" planeado por su creador para conseguir llegar a la pantalla 100 mediante un atajo. Consiste en no perder ninguna vida durante el desarrollo. De esta forma, cada 10 pantallas, aparecen unas pequeñas "puertas" que, al entrar por ellas a ellas con cualquiera de los dinosaurios, se accede a una pantalla ocultas llena de diamantes que deben ser recolectados. Esta pantalla sustituye a la pantalla siguiente en la que se estuviera, es decir, si se coge en la pantalla 20, la sala equivaldría a la pantalla 21 y al terminarla se aparece en la pantalla 22, es decir, cada pantalla de éstas te hace saltar una pantalla automáticamente. De esta forma, al ingresar a estas "puertas" secretas, se pueden saltar un total de 3 pantallas. 21, 31 y 41.
Luego existe una última "puerta secreta" que aparece en la pantalla 50 y que hace que cuando un dragón entra en ella se saltan 20 pantallas en adelante, apareciendo en la pantalla 70 directamente y pudiendo llegar a la pantalla final (la número 100) de una forma más rápida.
Estas puertas secretas dejan de aparecer en el momento en que el que el primer jugador pierde su primera vida. En cambio el segundo puede ayudar a Bub en situaciones donde pueda correr ese riesgo, hasta inclusive perder vidas evitando así que la puerta no aparezca en determinado nivel.

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Aerofighters by Video System

EMPRESA
Video System

AÑO DE CREACIÓN
1992

GÉNERO
Shoot'em up

EMULADOR
MAME, NEOGEO y SNES

PLAYERS

ARKADIAN RATING

Aerofighters

Aero Fighters es un shooter de desplazamiento vertical lanzado en 1992 por Video System. Esta obra de arte puso a prueba nuestros reflejos y nervios de acero durante más de una década a través de sus secuelas. Y se la debemos principalmente al trabajo del creador artista y programador Naoki Itamura.
Hay cuatro pilotos de cuatro países (Japón, Suecia, Reino Unido y Estados Unidos) que participan en una guerra. Cada país tiene cada uno su propio avión: F18, FSX, AJ-37 o AV-8. Cada avión tiene un arma primaria y especial actualizable diferente. El juego cuenta con siete niveles globales y algunos de ellos se presentan en un orden aleatorio.

Historia:
Posteriormente Aerofighters fue incorporado al catálogo de Super Famicom en 1993 y al de Super Nintendo en 1994. Se hicieron, además, dos secuelas para la consola Neo Geo, una para PlayStation y Sega Saturn (ambas sólo en Japón) y una última, en 3-D, para Nintendo 64.

Curiosidades:
El conejo rojo "Rabio Lepus" (también conocido como "Rabbit Punch") hace una aparición en en este juego, en el final de Mao Mao.
En el fina de Kowful and T.B. juntos, puedes ver el juego de acarde "Turbo Force".
El juego prohibió las iniciales SEX en la tabla de high score. Si lo intentas, cambia a caracteres japoneses.
Rodrigo Lopes tiene el récord mundial oficial para este juego con 1,028,600 points (nivel normal). [1]
Tee-Bee 10 tiene una similitud a Johnny 5 de Corto Circuito.

Saga Aerofighters:
Aero Fighters (1992, Arcade; 1994, SNES)
Aero Fighters 2 (1994, Neo-Geo/Arcade)
Aero Fighters 3 (1995, Neo-Geo/Arcade)
Sonic Wings Limited (1996, Arcade) *Japan
Sonic Wings Special (1996, Sega Saturn*, Sony PlayStation) *Japan

 

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Metal Slug by SNK

EMPRESA
SNK

AÑO DE CREACIÓN
1996

GÉNERO
Plataformas, Run and gun

GÉNERO
MAME, NEOGEO, GAME BOY Advance y PLAY STATION I

PLAYERS

ARKADIAN RATING

Metal Slag

El primer Metal Slug, el Metal Slug: Super Vehicle-001 fue un videojuego creado por Nazca Corporation en 1996 para la plataforma MVS y que fue posteriormente adquirido por SNK Corporation.  
La saga Metal Slag es una serie de videojuegos de tipo run and gun y shoot 'em up lanzado inicialmente en las máquinas arcade Neo-Geo y en consolas de juegos creadas por SNK. Ha sido también adaptadas a diferentes consolas, tales como la Sega Saturn, la PlayStation, Neo Geo Pocket Color y más recientemente, la Game Boy Advance, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, Android, iPhone, iPod touch, Nintendo DS , PlayStation Portable y Wii.
El juego es muy conocido por su sentido del humor y su animación hecha a mano, por lo que es considerada como una de las mejores y más destacadas series en su género.

Historia:

El primer juego envuelve a dos soldados del escuadrón de Halcones Peregrinos (Peregrine Falcons o PF Team en inglés), Marco Rossi y Tarma Roving, un pequeño pero cualificado equipo de soldados que sirven bajo la división de operaciones especiales de la Ejército Regular, que luchan contra las tropas del General Donald Morden con el fin de evitar un golpe de estado masivo y la creación de un Nuevo Orden Mundial en todo el planeta, además de recuperar los vehículos "Slug" robados por ellos. En juegos posteriores se incluyen nuevos personajes como la Unidad de Gorriones (S.P.A.R.R.O.W.S. Unit), Eri y Fio, quienes están a cargo de la división de inteligencia del Ejército. En estas entregas, los protagoistas también se enfrentan a una amenaza alienígena sobre la Tierra (por parte de los marcianos), así como varias otras amenazas sobrenaturales como yetis, zombies, cangrejos gigantes, momias, etc. Varios de estos elementos fueron retirados del cuarto juego para volver a la esencia del título original, que dio lugar a una recepción pobre tanto crítica como comercial. La quinta entrega se sitúa en una lucha contra guerrillas, dejando sólo trazas de humor peculiar de la franquicia y algunos enemigos paranormales (excepto para el jefe final). Metal Slug 6 regresó a la trama de las tres primeras entregas, trayendo de vuelta al Ejército Rebelde de Morden y a los marcianos.

Curiosidades:

Este juego tiene un diseño que impresiona aún hoy en día, y de hecho algunos sprites siguen utilizándose en la última entrega de la saga. A pesar de que la resolución y la profundidad de color de la placa de SNK pueda parecer ridícula comparadas con los estándares de esta generación (304×244 con 4096 colores en pantalla), los chicos de Nazca consiguieron dar vida a cada elemento del escenario.

Por ejemplo, es sorprendente ver la cantidad de cuadros de animación que tienen los soldados enemigos, y como de vez en cuando podemos pillarles por sorpresa mientras que están comiendo o charlando despreocupadamente entre ellos. Son estos detalles los que demuestran el cariño y el esfuerzo que puso la compañía en este juego.

El apartado sonoro también es digno de mención, con unas melodías inolvidables a ritmo de marcha militar, y con unos efectos de sonido realmente claros y contundentes. Seguro que más de uno se acuerda sin dificultad de las primeras notas de la sintonía de la primera fase, de la voz que nos anuncia el arma recogida o de los gritos de desesperación de los enemigos cuando son abatidos.

Estos aspectos técnicos se quedarían en nada si la jugabilidad no acompañase. Afortunadamente, las mayores virtudes de “Metal Slug” son su desarrollo frenético, la perfecta respuesta del protagonista a nuestras órdenes y una dificultad muy elevada pero no imposible, que favorece el que nos digamos a nosotros mismos: “sólo una partida más“.